1. Dòng sự kiện:
  2. Tư vấn tài chính cá nhân

Giải trí trực tuyến - “Công nghiệp không khói” thứ 2

(Dân trí) - Chỉ cách đây vài năm nhiều người còn chưa có khái niệm gì (hoặc rất mơ hồ) về giải trí trực tuyến. Bẵng đi một thời gian, lấy mốc đầu 2007 này, giới làm kinh doanh không khỏi “giật mình” vì giải trí trực tuyến đang là một trong những ngành “công nghiệp không khói” có tốc độ phát triển nóng nhất.

Với nét đặc thù riêng giải trí trực tuyến đã “khép góc thị trường” chọn giới trẻ là những khách hàng chủ yếu và từ đây trong chiến lược phát triển của các nhà cung cấp dịch vụ, giới trẻ luôn được coi là đối tượng được ưu tiên hàng đầu…

Ngành công nghiệp của giới trẻ

Để tìm hiểu rõ hơn cho vấn đề này chúng tôi đã tìm tới VTC Game, một trong những nhà cung cấp dịch vụ giải trí trực tuyến hàng đầu tại Việt Nam.

Lý giải câu “ngành công nghiệp của giới trẻ”, ông Trần Hoàng Minh, giám đốc VTC Game cho biết: “Nội dung của những dịch vụ giải trí trực tuyến luôn mang tính mới lạ và kích thích sáng tạo nên rất thích hợp với các bạn trẻ. Hơn nữa giới trẻ Việt luôn tỏ ra thích tiếp xúc và thích ứng với công nghệ mới rất nhanh nên việc họ trở thành ưu tiên hàng đầu cũng là điều dễ hiểu”.

Cùng với sự phát triển của giải trí trực tuyến, những ngành dịch vụ kinh doanh khác cũng tìm thấy cơ hội mới cho mình. Các dịch vụ giá trị gia tăng trên ĐTDĐ ăn theo game online trở nên rất phát đạt, thương mại điện tử dần phổ biến và cơ sở hạ tầng của CNTT nước nhà sẽ được thúc đẩy đầu tư phát triển.

Theo kết quả một cuộc điều tra xã hội học tiến hành vào tháng 4 trên địa bàn Thủ đô Hà Nội và TPHCM thì cứ 500 người được hỏi lại có tới 350 người đã từng sử dụng hoặc biết đến các dịch vụ giải trí trực tuyến, các bạn trẻ với độ tuổi từ 16-20 chiếm tới 70% trong số này.

Với một tỷ lệ người tham gia lớn như vậy nên mọi hoạt động cũng như xu hướng yêu thích của các teen Việt đều có ảnh hướng rất lớn tới chiến lược phát triển của các nhà cung cấp dịch vụ và từ đây một nguồn thu lớn tạo của cải vật chất cho xã hội được tạo ra. Đến VTC Game mới thấy rõ đúng là một ngành công nghiệp của giới trẻ vì tại đây cả người làm, cung cấp dịch vụ lẫn người dùng dịch vụ đều rất trẻ.

Các nhà tài trợ cũng không thể bỏ lỡ cơ hội

Với mục tiêu ưu tiên chăm sóc hàng đầu cho giới trẻ, những sự kiện lớn do VTC Game tổ chức đã không chỉ thu hút hàng chục ngàn bạn trẻ tham gia mà còn sự tập trung chú ý của các đối tác lớn.

Trong ngày hội Audition vừa được tổ chức ngày 31/3 vừa qua người ta dễ dàng nhận thấy sự xuất hiện của hầu hết các thương hiệu mạnh trên thị trường viễn thông và dịch vụ như Samsung, S-Fone, Techcombank và KFC…

Ông Han Sang Kim - Giám đốc kinh doanh và tiếp thị của Samsung tại Việt Nam cho biết: Việc hợp tác với các nhà cung cấp dịch vụ giải trí trực tuyến hàng đầu trong việc xây dựng và phát triển thương hiệu là rất quan trọng. Tiếp thị ở chỗ đông người và việc đưa ra bộ sản phẩm điện thoại “Nhịp điệu cuộc sống” đã thể hiện rõ hướng đi và đối tượng khách hàng trọng tâm của chúng tôi.

Cùng chia sẻ quan điểm Samsung, ông Đỗ Văn Quất - Giám đốc Marketing S-Fone cho biết: các sản phẩm “gói cước” mà S-Fone đang giới thiệu trên thị trường chính là một chiến lược đầu tư lâu dài cho thế hệ trẻ. Thông qua giải trí trực tuyến chúng tôi đã tìm thấy một hướng tiếp cận mới với những khách hàng đầy tiềm năng này.

Giải trí trực tuyến và bài toán việc làm

Sự phát triển như vũ bão của giải trí trực tuyến đã khiến nhân lực cho ngành này gần như lúc nào cũng bị thiếu hụt. Họ là các GM (Game Master - nhân viên kiểm soát trong game) của công ty.

Ngành bưu chính viễn thông vừa công bố bản dự thảo chương trình phát triển công nghiệp nội dung số. Theo bản dự thảo, mục tiêu đến năm 2010, ngành công nghiệp này sẽ có tốc độ tăng trưởng trung bình đạt khoảng 50%/năm và doanh thu toàn ngành đạt 400 triệu USD.

 

Bên cạnh đó, ngành công nghiệp nội dung số phải đào tạo và phát triển được đội ngũ trên 30.000 chuyên gia và phải làm chủ được công nghệ sản xuất, nhất là đối với sản phẩm trọng điểm như phim số, giải trí trên truyền hình, trò chơi trực tuyến...

Công việc chính của họ là đăng nhập vào game để thực thi nhiệm vụ của một “cảnh sát trị an” đối với những trường hợp người chơi cố tình “làm ô nhiễm” môi trường game. Ngoài ra họ cũng có trách nhiệm hướng dẫn người chơi và giải đáp thắc mắc.

Chính vì thế, trước lúc phát hành một chương trình giải trí trực tuyến mới, các công ty đều ráo riết bổ sung nguồn nhân lực, với số lượng nhân viên cần tuyển lên đến hàng trăm người...

Theo các nhà tuyển dụng, trò chơi trực tuyến mang tính cộng đồng cao nên yếu tố cạnh tranh thu hút khách hàng giờ đây không chỉ ở nội dung mà còn ở các hoạt động “hậu trường”. Đây là lý do khiến các nhà cung cấp giải trí trực tuyến gần đây đã liên tục tổ chức sự kiện, khuyến mãi và còn tính đến phát triển thương mại điện tử. Và từ những hoạt động sôi nổi này cơ hội việc làm rộng mở trong ngành giải trí trực tuyến cho các bạn trẻ.

Như vậy xem ra sức hấp dẫn của giải trí trực tuyến không những đã kéo các nhà cung cấp dịch vụ, công nghệ trên các mảng thị trường khác nhau cùng hợp sức để tìm kiếm lợi nhuận mà còn đem tới những sân chơi hấp dẫn cho người trẻ và hơn cả là trong một chừng mực nào đó tạo công ăn việc làm cho xã hội.

Rõ ràng sau ngành du lịch, giải trí trực tuyến đã xứng danh ngành “công nghiệp không khói” thứ 2.

Minh Tuấn - Thanh Ngọc